Willkommen zum Klassenguide des Runenbewahrers!

Der Inhalt befindet sich auf dem Stand Moria-Buch 7




1. Der Runenbewahrer generell - Aufgaben, Einstimmungsfenster, Klassenstats, Rasseninformation

Der Runenbewahrer übernimmt folgende Funktionen:

Heiler (um den dauerhaften Mangel an Heilerklassen im Spiel zu verbessern)
Glaskanone (also eine Klasse, die grosse Offensivkraft und kleine Defensivkraft mit sich bringt)

Um diese beiden Fähigkeiten in einer Klasse umzusetzen (beides gleichzeitig schliesst sich aus, da eine solche Klasse viel zu mächtig wäre), wird das Attunement- oder Einstimmungs-System eingeführt. Dies besagt, dass die einzelnen Skills des Runenbewahrers seine Attunement in die Richtung Mitte (Thalas), Heilung (Nestad) oder Schaden (Dagor) verändern.
Viele Skills setzen eine bestimmte Attunement-Stufe voraus ... also können z.B. Heilungsskills (bis auf einen kleinen) nicht im Attunement 'Schaden' genutzt werden und viele Schadensskills (bis auf kleine) nicht im Attunement 'Heilung'. Es gibt 'neutrale' Skills, die das Attunement wieder in Richtung Mitte bewegen. In welche Richtung ein Skill das Attunement verändert, ist bei den Skills zu finden.
Das Attunement-Meter schaut dann so aus

Neutral/ Thalas:

Heilung/ Nestad:

Schaden/ Dagor:

Das Attunement schenkt ausserhalb des Kampfes sehr schnell wieder Richtung neutral. Eine Herausforderung beim Runenbewahrer ist es also, seine Attunement-Stufe auf die Situation anzupassen.

Das Attunement-Meter gibt es in zwei Varianten: Die oben gezeigt ist die große Variante, die als Objekt irgendwo auf dem Bildschirm plaziert werden kann und unter Optionen-Oberfläche auch in der Größe verändert werden kann. Man kann auch die kleine Variante aktivieren, die sich dann als Ring um die Kampfanzeige darstellt (s.u.). Diese Einstellung findet sich unter Optionen-Oberfläche; Sektion Diverse (Div.) in einem Dropdownmenü mit dem Namen 'Größe des Einstimmungsfensters'

Weiter trägt der Runenbewahrer als 'Waffe' seinen zweihändigen Runenstein. Damit kann er zwar automatische Angriffe ausführen aber sämtliche Skills sind magischer Natur. Aus diesem Grund ist der Krafthaushalt eine weitere Herausforderung.

Beide Herausforderungen kann man mit Klassentraits und legendären Fähigkeiten etwas vereinfachen. Weiteres ist unten zu finden.

Als Runenbewahrer kann man die Rasse 'Elb' oder 'Zwerg' wählen.
Informationen über die zugehörigen Rassentraits finden sich im diesbezüglichen Guide.

Die Klassenstats des Runenbewahrers

Die rassenspezifischen Veränderung sind nicht berücksichtigt!

Passive Skills des Runenbewahrers



2. Die Skills des Runenbewahrers

Hinweis: Alle Skills wurden mit einem Level 60 Runenbewahrer, der keine Klassentraits ausgerüstet hat, gemacht. Worte der Anmut (Nestad)

Start-Lvl:Jeder Runenbewahrer (RK / Runekeeper) startet mit einem kleinen Heilungsskill 'Präludium der Hoffnung' (Prelude to Hope). Das ist ein kleiner HoT, der instand gesprochen werden kann und auch im Laufen aktiviert werden kann. Dies hilft auch beim Überleben, wenn man sich den Skill immer wieder erneuert. Einer der Skills, die vor einem Kampf immer auf einen selbst gesprochen werden sollten

Lvl 4: Die 'Rune der Wiederherstellung' (Rune of Restoration) ist wie ein pet. Sie heilt alle umliegenden Gruppenmitglieder über Zeit und erzeugt Heileraggro. Sie verträgt zwar nicht viele Trefferpunkte, aber kann im solo helfen einen mob für kurze Zeit zu binden.

Lvl 10: Der 'Heilender Vers' (Mending Verse) Skill. Dies ist ein weiterer Heilungsskill mit einer Heilung über Zeit. Der Vorteil von diesem Spruch ist, dass der sich stapeln lässt und dann die Heilung verbessert wird.

Lvl 16: Der 'Sinnbild der Gesundheit' (Writ of Health) skill ist ein weiterer HoT. Die Menge der Heilung verbessert sich dramatisch, wenn man diesen durch Mehrfachanwendung verbessert. Es gibt drei Stufen. Man steigt um eine Stufe an, wenn man den Skill erneut auf ein Ziel ausführt, auf dem der HoT noch läuft. Es gibt einen Trait, der diesen Vorgang vereinfacht und den Cooldown um 2s reduziert. Der einer der mächtigsten Heilsprüche des RK.

Lvl 22: 'Mitreissende Worte' (Rousing Words) ist ein Skill, der keine Heilaggro erzeugt ... er wirkt als HoT für die ganze Gruppe als 6sekündiger kanalisierter Skill ... ein guter Skill, um ohne aggro zu erzeugen die Gruppe an Leben zu halten und das Heilungs-Attunement zu erhöhen.

Lvl 38: 'Epos für die Ewigkeit' (Epic for the Ages) ist der größte Heilspruch des RK. Er hat eine lange Induktionsphase und benötigt 6 Attunement Punkte aber er ist ein Burst Heal, mit 4,5s Induktion und 3s Cooldown

Die Sturmwut-Skills (Dagor)

General: Die Sturmwut-Skills sind die Brot-und-Butter Schadensskills des RK. Diese sind die beste Waffe, um einen mob zu legen und der Schaden nimmt zu, je stärker man in der Kampf-Haltung oder Kampf-Attunement ist. Wie man sehen kann, sind alle Skills instant zu sprechen und können auch aus dem Laufen genutzt werden.

No Lvl: 'Funke des Schreibers' (Scribe's Spark) hat man von Beginn zur Verfügung. Der Schaden dieses Skills erhöht sich um 2% je Attunement-Stufe. Man kann diesen also um bis zu 18% steigern.

Lvl 2: 'Endloses Streitgespräch' (Ceaseless Argument) Im Solospiel wohl der 'Brot-und-Butter-Schadensskill'... er hat keinen cooldown ... man kann ihn also ohne Pause auf den mob sprechen!

Lvl 6: 'Schockierende Worte' (Shocking Words) ist eigentlich eher ein Skill, um einen mob zu kontrollieren. Es besteht eine grosse Chance den mob 5s zu stunnen ... man kann also ungestört weiter zuschlagen, sich heilen oder einen der starken Feuer-Sprüche nutzen, die aber eine längere Aufwärmphase haben. mit 25s cooldown sicherlich einer der Skills, der in längeren Rotationen immer wieder auftaucht. Je höher die Attunement-Stufe, desto grösser die Wahrscheinlichkeit auf einen Stun.

Lvl12: 'Wesen des Sturms' (Essence of Storm) kann sehr stark sein. Der Schaden erhöht sich bei einem kritischen Treffer um 75% und die Chance auf einen kritischen Treffer um 3% pro Attunement-Stufe. Solche Schäden verkürzen einen Kampf enorm!

Lvl 20: 'Epische Schlußfolgerung' (Epic Conclusion) ist der Blitz-Skill, der die höchste Kampf-Attunementstufe benötigt. Er erzeugt einen hohen Schaden, hat aber den Nebeneffekt, dass nach der Benutzung die Schadenssprüche für 10s 50% mehr Kraft kosten. Man sollte diesen Spruch also zum Ende eines Kampfes einsetzen, viel Kraft haben oder dann in den Heilbereich schwenken.

Lvl 56: Abschlußfertigkeit der 'Einsamer Donner'-Traitlinie 'Anschauliche Symbolik' (Vivid Imagery) ist der AoE-Blitz-Skill, der bis zu 3 mobs neben Schaden auch für 5 bis 10s benommen machen wird. Recht selbsterklärend.

Die Flammenzorn-Skills (Dagor)

General: Alle feuerbasierten Skills sind für Schaden auf den Gegner ausgelegt.

No Lvl: 'Scharfer Spott' (Fiery Ridicule) ist ein weiterer Skill, den der RK direkt von Anfang an zur Verfügung hat. Der Skill erzeugt Feuerschaden und einen DoT. Zusätzlich stapelt sich dieser Skill ... man kann ihn also mehrfach auf ein Ziel sprechen und so den Schaden erhöhen. Dieser Skill wird oft genutzt, um einen Kampf zu eröffnen ... man kann diesem dann ein 'Frostige Phrasen' (siehe Winterkälte) folgen lassen und ein 'Scharfer Spott' erneut sprechen, so dass der Mob einen starken Dot auf sich hat.

Lvl 14: 'Sinnbild des Feuers' (Writ of Fire) (oder jedes Sinnbild/ Writ) ist einer der Skills, der zeigt, warum man einen RK mit Bedacht spielen sollte. Dieser Skill erzeugt (wie auch Writ of Health) eine Stufenmechanik und kann so einen massiven Schaden erzeugen. Durch ein erneutes Wirken des Spruchs auf ein Ziel während der DoT noch läuft, steigt die Stufe (bis auf 3) und der Schaden wird massiv grösser. Diesen Skill kann man sinnvoll mit 'Wesen der Flamme' nutzen.

Lvl 24: Der AoE Schaden Skill des RK ist'Beißende Verhöhnung' (Scathing Mockery). Dieser Skill schädigt in der Grundform 2 Gegner und wirkt pro 2 Kampf-Attunements auf einen weiteren Gegner (also maximal 6 Gegner auf Attunement 9). Da man diesen erst ab Attunement 6 sprechen kann, wird er also mindestens 5 Gegner betreffen.

Lvl 36: Wenn der Skill 'Wesen der Flamme' (Essense of Flame) einzeln genutzt wird, erzeugt er einen DoT. Wenn dieser Skill aber in Verbindung mit 'Sinnbild des Feuers' genutzt wird, wird sein DoT sehr stark, da dieser an die Stufe von 'Sinnbild des Feuers' gekoppelt ist. Im Idealfall hat der mob einen Stufe 3 ‚Sinnbild des Feuers’ laufen ... und der dann gesprochene 'Wesen der Flamme’ wirkt zusätzlich in seiner stärksten Stufe. Ein guter Gruppenskill ... im solo ... meist nicht verwendbar (weil man dann meist schon tot ist

Lvl 40: 'Schwelender Zorn' (Smouldering Wrath) ist ein kanalisierter Skill. Dies heisst, dass man Schaden macht, während der Skill aktiv ist. Während die Kanalisierung läuft, kann man keinen anderen Skill ausführen und wenn man Schaden erleidet wird die Länge der Ausführung verkürzt. Dieser Skill ist also gut in Gruppen nutzbar oder während der mob im Stun ist (z.B. durch den eigenen Skill 'Schockierende Worte'). Der Gesamtschaden (nach Level) kann bis zu 1200MP sein.

Lvl 60: Abschlußfertigkeit der 'Reinigende Flammen'-Traitlinie 'Verwirrende Flamme' (Distracting Flame). Der Skill wird einen DoT auf das Ziel sprechen und die aggro durch Schaden des RK über Zeit vermindern.


Die Winterkälte-Skills (Dagor)

General: Die Frost-basierten Skills werden genutzt, um den mob zu debuffen

Lvl 4: 'Frostige Phrasen' (Chilling Rhetoric) ist der grundlegende Schadens- und Verlangsamungsskill. Er macht direkten Schaden und verlangsamt das Ziel für 10 Sekunden um 70%. Jeder Schaden, den der Mob erleidet wird das Verlangsamen beenden ... es macht also Sinn Skills zu nutzen, die längere Induktionsphasen haben (wie die Feuerskills). Wie viele andere Schadensskills des RK wirkt der Schaden je nach Kampf-Attunement stärker (2% je Stufe ... man kann also 18% mehr Schaden auf Stufe 9 machen)

Lvl 12: 'Sinnbild der Kälte' (Writ of Cold) hat (wie die anderen 'Writ of ..' Skill) drei Stufen. Der Stufenaufstieg ist druch ein wiederholtes wirken des Skills während der Wirkdauer möglich. Je höher die Stufe, desto höher die Wirkung. Bei 'Writ of Fire' ist es Schaden bei 'Health' Heilung und bei 'Writ of Cold' ein debuff: Er wird die Angriffsgeschwindigkeit des mobs verlangsamen und die Ausführungszeit von Skills verlängern. Der zusätzliche Schaden wirkt AoE auf bis zu 3 Ziele

Lvl 18: 'Wesen des Winters' (Essence of Winter) ist vergleichbar zu 'Essence of Flame' mit debuff statt Schaden (wirkt also auf der 3. Stufe von 'Writ of Cold' am längsten) Der debuff wird die Kraftkosten des mobs erhöhen und die Effektivität der ankommenden Heilungen verringern. Auch hier wird zuaätzlich ein AoE Schaden auf bis zu 3 Ziele erzeugt.

Lvl 32: 'Gefrorener Epilog' (Frozen Epilogue) ist eine Kombination von 'Writ of Cold' und 'Essence of Winter'. Es wird beide debuffs auf ein Ziel sprechen ... also sowohl längere Angriffs- und Induktionszeiten, als auch höhere Kraftkosten und geringere Heilungen. Der Skill wirkt im Schaden und Debuff AoE. Er benötigt die grösste Kampf-Attunement und wirkt 23 bis 32 Sekunden.

Lvl 40: 'Wortgestöber' (Flurry of Words) ein weiterer Schadens und Debuff Skill (mit einem netten visuellen Effekt ). Der Wirkkreis wird durch eine Eisscheibe auf den Boden angezeigt. Es wird ein AoE Schaden erzeugt und alle mobs 'auf der Eisscheibe' werden in ihrer Ausweichchance verringert.


Runensteinabhängige-Skills (Thalas)

Lvl 8: 'Flamme, Sturm-, Winter unterliegen' (Fall to Flame, Flash, Cold) Der mob, auf den der Skill gewirkt wurde wird anfälliger für Feuer-, Blitz- oder Forstangriffe

Lvl 10: 'Flammen-, Sturm- oder Winterrüstung' (Armour of Flame, Storm oder Cold) Bei Nutzung dieses Skills wird eine Rüstung je nach dem Runenstein um den RK gelegt. Diese erhöht die Verteidigung gegen die jeweilige Schadensart (also Flammenrüstung mehr Feuerschadenmitigation) und hat eine Chance einen Nahkampfangreifer folgende Effekte zuzufügen: Feuerschaden-Dot, Mezz, Debuff

Lvl 34: 'Flammen-, Sturm oder Winterwaffe' (Weapon of Flame, - Storm or Cold) Dieser Skill kann auf einen Gefährten gesprochen werden. Der Angriff des Gefährten hat die kleine Möglichkeit folgende Effekte auf den mob zu wirken: Verlängerung von 'Sinnbild des Feuers', einen Stun, Verlängerung von 'Sinnbild des Frostes'

Lvl 46: 'Flamme-, Sturm- oder Winter nicht unterliegen' (Do not fall to flame, Storm, Cold) Die Gefährtengruppe wirdvom nächsten Flammen, Blitz oder Forstangriff nicht geschädigt. Der Skill wirkt auf die Gefährtengruppe, bis er durch einen dementsprechenden Angriff gelöscht wird.


Buffs (Nestad)

General: Wenn man sich im Nestad-Attunement befindet, kann man diese drei Buffs sprechen, die alle auf die Wiederherstellung oder den Erhalt von Moral zielen.

Lvl 28: 'Wort des Hochgefühls' (Word of Exaltation) Dieser Buff verringert den Schaden, den das Ziel des Buffs erleidet um 40%. Er hält für 1 Sekunde pro drei Stufen Nestad-Attunement und zusätzliche 2 Sekunden pro Stufe ‚Sinnbild der Gesundheit’, die auf den Zeil wirkt. Dieser nützliche Buff kann also maximal 9 Sekunden wirken

Lvl 42 'Abhandlung des Hochgefühls' (Essay of Exaltation) Dieser Buff erzeugt die Wirkung von ‚Wort des Hochgefühls’ für die gesamte Gefährtengruppe. Nachdem der Skill gewirkt wurde, verdoppeln sich die Kraftkosten für alle Nestad-Sprüche für 10 Sekunden.

Lvl 48 und 54: 'Verbundenes Schicksal' (All Fates Entwined) Der Runenbewahrer wird während der Laufzeit des Skills 10% des Schadens der Gefährtengruppe auf sich ziehen. Zusätzlich werden alle seine Induktionen durch Schaden nicht unterbrochen. Dieser Skill wird auf Level 54 verbessert und erhält eine vergrösserte Schadensminderung.

Lvl 58: Abschlussfertigkeit der 'Segnungen des Friedens'-Traitline 'Glorreiche Ahnungen' (Glorious Foreshadowing) ist ein Buff-Skill, der auf einen Gefährten wirkt und die Wirksamkeit der auf ihn gewirkten Heilsprüche stark verbessert.


Buffs (Thalas)

General: Diese beiden Buffs entstammen der Linie ‚Visionen und Vorhersagungen’

Lvl 40 'Klinge verwundet nicht' (The Blase will not wound) Die Gefährtengruppe wird vor der nächsten Wunde geschützt

Lvl 44 'Fangzahn vergiftet nicht' (The Fang will not poison) Die Gefährtengruppe wird vor der nächsten Vergiftung geschützt.


Der Pfad der Mitte (Thalas)

General: All diese Skills lassen sich losgelöst vom Attunement nutzen … sie werden das Attunement immer wieder in Richtung Mitte (Thalas) führen. Diese Skills lassen sich also auch nutzen, wenn man das Attunemnt wechseln will.

Lvl 8 'Erschütternde Berührung' (Shocking Touch) Ein Nahkampfskill, der den Gegner für 5 bis 10 Sekunden in den Mezz schickt.

Lvl 14 'Eigenmotivation' (Self-Motivation) Der Runenbewahrer kann alle 2 Minuten Kraft wiederherstellen (vergleichbare Menge zu einem normalen Celebrandt-Trank der Stufe)

Lvl 20 'Nichts endet wirklich' (Nothing truly ends) Wiederbeleben ausserhalb des Kampfes.

Lvl 26 'Beruhigender Vers' (Calming Verse) Dieser Selbstbuff wird die aggro durch folgende Schadens- und Heilsprüche um 10% für 30 Sekunden verringern.

Lvl 30 'Irritierende Winde' (Distracting Winds) Dieser Skill wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Zieles für 10s halbieren und die Wahrnehmung des Runenbewahreres durch den mob verringern. Der Skill verringert also in Wirkbereich die Aggro auf den Runenbewahrer.

Lvl 30 'Abrupte Worte' (Final Words) Dieser Skill wird den mob bei Skill-Ausführungen unterbrechen.

Lvl 50 'Tod nicht unterliegen' (Do not Fall this Day) Dieser Buff wirkt 60s auf einen Gefährten. Wenn der Gefährte in dieser Zeit demoralisiert wird, wird er am Ort, an dem der Spruch gewirkt wurde sofort wieder belebt

Lvl 52 'Letzte Worte' (Final Words) Verbesserung von 'Abrupte Worte'. Der Skill entfernt nun zusätzlich bis zu 3 Verderbtheiten (Corruptions) vom mob.



3. Der Runenbewahrer: Tipps für Einsteiger

Der Runenbewahrer ist die erste Glaskanone von 'Der Herr der Ringe Online', weiterhin arbeitet die Klasse mit dem Attunement-System, um Schaden und Heilung voneinander zu trennen.
Diese beiden Umstände erfordern eine umsichtigere Spielweise als bei anderen Klassen: Der Runenbewahrer verträgt nicht viel Schaden und er wird nur kleine Mengen an Heilung erzeugen können, wenn er auf Dagor attuned ist. Weiterhin verfügt der Runenbewahrer über keine Notfallskills ... wenn ein pull schief geht, dann bleibt meist nur die Flucht.

Aus diesem Grund ist es notwendig sich sämtliche Skills gut zurechtzulegen und diese auch zu verstehen. Die Nutzung des Runenstein-Pet sollte so früh wie möglich geübt werden. Der Stein erzeugt selbst Heilaggro und bindet mobs auf sich, die noch keinen Schaden erlitten haben, wenn keine Heilaggro auf den RK erzeugt wird.

Der Pull von 2 mobs sollte geübt werden ... mehr als 2 mobs sollte man anfänglich nicht gleichzeitig pullen.

Wenn man aus dem Intro kommt, hat man folgende Skills zur Verfügung:
Funke des Schreibers: Instant gecasteter Blitz-Skill, 3s cooldown, mehr Schaden pro Dagor-Attunement
Endloses Streitgespräch Schadensskill ohne Induktion und Cooldown
Schockierende Worte: Direktschadensskill mit geringer Chance auf einen Stun (Chance grösser je Dagor-Attunement), 25s cooldown
Scharfer Spott: Ein Feuer-Dot-Skill mit 3s Induktionszeit aber keinem CD
Frostige Phrasen: Direktschaden und Verlangsamung, die bei Schaden bricht, keine Induktion, 30s cooldown
Präludium der Hoffnung: Kleiner Hot, 3s cooldown, keine Induktion
Rune der Wiederherstellung: Der 'Pet-Stein', des RK, heilt über Zeit.

Mit Level 8 erhält man noch: Erschütternde Berührung: Nahkampf-single-Mezz für 5 bis 10s, 20s cooldown
Flamme-, Blitz-, Forst unterliegen: Debufft den mob bzgl. der Art den Runensteins, erzeugt keine Aggro

Die Nutzung von 'Scharfer Spott' ist nicht zu empfehlen, wenn mob im Nahkampf sind, man wird den Skill durch die lange Induktion nicht abschliessen können. Der am häufigsten zu 'spammende' Skill wird 'Endloses Streigespräch' sein.

Ein Kampf wird durch das Setzen der 'Rune der Wiederherstellung' eingeleitet. Der mob, der zuerst fallen soll, wird mit dem Debuff versehen.
Der mob, der als zweites fallen soll, soll gezwungen werden den Runenstein anzugreifen. Das klappt aber nur, wenn er keinerlei Schaden erleidet (also KEIN AoE - den ersten AoE-Skill erhält man mit Lvl 12) und wenn kein HoT auf dem RK läuft. Falls die Rune zerstört wird, den zweiten mob per 'erschütternde Berührung' kalt stellen.

Folgende Skillrotation erscheint sinnvoll

  1. Funke des Schreibers
  2. Endloses Streitgespräch
  3. Funke des Schreibers
  4. Schockierende Worte
  5. Endloses Streitgespräch
  6. Funke des Schreibers
  7. Endloses Streitgespräch
  8. Funke des Schreibers

Und wiederholt, jetzt allerdings mit 'Frostige Phrasen' statt 'Schockierende Worte', da dies noch im Cooldown sein wird.

Grundsätzlich hat man als RK folgende Möglichkeiten, wenn mal eine kritische Situation entsteht:

  1. Die mobs so schnell zu töten, dass die einen nicht oder nur kurz erreichen
  2. Weglaufen und dabei 'Präludium der Hoffnung' spammen
  3. Die mobs zu kiten und durch Verlangsamung und die induktionslosen Sturmwut-Skills während des Laufs casten

Der einzige Skill, der ein bischen einem 'Panik-Knopf' nahekommt, ist 'Sturmrüstung' (Lvl 10). Wenn dieser Buff auf einen wirkt (bei der Nutzung eines Blizt-Runensteins), hat man eine recht grosse Chance, dass alle mobs, die im Nahkampf auf den RK einschlagen gemezzt werden, um sich Zeit zu 'kaufen'.

Zusatz: Checkt auch den alternativen Pfad im Segment Der Runenbewahrer im Solospiel, wenn ihr auf Quests stösst, die ihr mit Schaden nicht meistern könnt.



4. Der Runenbewahrer als Heiler

Die Heilungsfähigkeiten des RK sind klasse in der Gruppe. Man kann als Main-Heiler auftreten, es ist allerdings schwieriger, als als Barde. Die Gruppe muss wissen, dass ein RK heilt und dementsprechend umsichtiger agieren.

Die Heilsprüche des RK erzeugen recht viel aggro ... besonders tickende HoTs, die bei Kampferöffnung auf Gefährten wirken, können dafür sorgen, dass der Mob die ersten Sekunden des Kampfes sich dem RK zuwendet. Man sollte hier also vorsichtig dosieren und als Erstheilung eine 'Rune der Wiederherstellung' setzen.

Ab Lvl22 hat der Runekeeper einen Gruppenheilungsskill, der alle 20s gesprochen werden kann und keine Aggro erzeugt. Allerdings ist dieser Skill kanalisiert und es kann während der Wirkdauer kein anderer Skill genutzt werden.

Man sollte als Heiler unter allen Umständen den Trait 'Sinnbild des Wohlergehens' (Lvl 30 Klassenquest) ausrüsten, und dann mindestens auf den Tank und Schadensvorgeber dauerhaft ein Stufe 3 'Sinnbild der Gesundheit' laufen lassen.

Schadensspitzen wird man mit 'Epos für die Ewigkeit' heilen. Dieser Skill hat zwar 4,5s Induktion, kommt aber in der Heilleistung in vergleichbare Regionen, wie die große Heilung des Barden. Wegen der hohen Induktion macht es Sinn in Notsituationen vorher ein 'Wort des Hochgefühls' auf den Gefährten zu sprechen.

Die Trait-Linie ist natürlich 'Segnungen des Friedens' ... diese Traitlinie lässt die 'Rune der Wiederherstellung' auch bei Schadensausrichtung setzen und erhöht ihre Heilung um 20%, verringert Kraftkosten und Heilaggro und verlängert die Wirkdauer von 'Heilender Vers' um 2 Pulse . Der Capstone-Skill erzeugt einen Gruppenbuff, der für 30s die ankommende Heilung um 5% erhöht.

Es empfehlen sich beide Linnods auszurüsten. Diese verringern die Heilaggro massiv (20%) und erhöhen die Heilleistung um 10%. Mit beiden Traits kann man den Skill 100% der Zeit aufrecht erhalten.



5. Der Runenbewahrer als Schadensklasse im Solospiel

Im Solospiel ist der Runenbewahrer darauf angewiesen, dass möglichst kein mob ihn errreicht, bzw. die mobs derart ge-debufft werden, dass der Runenbewahrer seine Position wechseln kann, um aus der Nahkampfreichweite des mobs zu kommen.

Die normalen Schadensskills, die hier genutzt werden, sind die Skills aus dem Sturmwut-Bereich, sowie die Induktionsskills aus dem Flammenzorn-Bereich, wenn der mob noch entfernt ist, noch nicht im Kampf ist, oder sich im stun oder mezz befindet.

Es ist grundsätzlich sinnvoll vor Beginn des Kampfes ein 'Siegel der Hoffnung' zu setzen. Man kann nun den Mob mit 'Scharfer Spott' pullen (wegen der Induktionsphase), dann mit 'Frostige Phrasen' verlangsamen, und einen weiteren 'Scharfer Spott' sprechen, um den Dot zu verstärken. Jetzt befindet man sich in der 3. Attunementstufe Dagor und kann 'Schockierende Worte' einsetzen. Sollte das mob gestunnt werden, kann man ihn mit einem weiteren 'Scharfen Spott' oder 'Sinnbild des Feuers' oft final erledigen. Natürlich kann man schneller mit 'Funke des Schreibers' und 'Endloses Streitgespräch' agieren und auf Stufe 3 kommen.

Ein pull von 2 (oder mit etwas Übung teilweise auch drei mobs) wird nur dann funktionieren, wenn man das 'Siegel der Hoffnung' einsetzt, um als aggro-pet zu dienen. Hierzu darf kein HoT auf dem Runenbewahrer ticken und der zweite und ggf. dritte mob darf keinerlei Schaden erleiden. Das 'Siegel der Hoffnung' im Auge behalten und ggf. neu setzen (aus diesem Grund sollte man auch immer 2 Traits aus der Segnungen des Friedens ausgerüstet haben, da man so das Siegel auch bei Dagor-Einstimmung setzen kann.)

Die Nutzung von 'Eigenmotivation' und von Celebrandt-Salben sollte dem enormen Kraftverbrauch Herr werden. Runenbewahrer MÜSSEN immer genügend Athelas Essenzen im Beutel haben und diese auch einsetzen. Dies ist überlebenswichtig!

Als Traitlinien empfehlen sich die Sturmwut-Skills, da diese den Schaden ohne Induktionsphasen verstärken.

Alternative Möglichkeit:Wenn ihr an Quests kommt, in deren Verlauf ihr Euch mit grösseren mob-Gruppen anlegen müsst, dann probiert einen Weg, der etwas ungewöhnlich scheint: Der Runenstein macht in Nahkampfreichweite recht ordentlich Schaden. Man kann sich also im vollen Ausschlag des Nestad-Bereichs massiv selbst heilen und den auto-attack nutzen, um mobs zu legen. Hin und wieder eingestreute Angriffe verringern dann auch nicht die Möglichkeit sich effektiv selbst zu heilen. Auf Stufe 30 habe ich so gegen 5 gleichstufige Mobs ohne grössere Schwierigkeiten stehen können ... auch wenn diese Vorgehensweise natürlich länger dauert.



6. Der Runenbewahrer als Schadensklasse im Gruppenspiel

In der Gruppe kann der RK als Schadensklasse seine feuerbasierten Skills aus dem 'Flammenzorn'-Bereich voll nutzen und diese mit der Trait-Linie 'Reinigende Flammen' noch verbessern. Diese Skills arbeiten alle über Dots und haben hohe Induktionsphasen, so dass sie sich für das Solospiel nicht eignen, da man sonst zu oft unterbrochen wird.

Um sein Schadenspotential voll ausschöpfen zu können, benötigt der RK einige Zeit, um kombinierte Sprüche auf den mob zu wirken. Dies können sein:

  • Bis zu drei mal 'Scharfer Spott' auf einem Mob
  • Der Skill 'Sinnbild des Feuers' in seiner dritten Stufe (also dreimal auf den gleichen Mob gesprochen)
  • Während der Wirkdauer von Sinnbild des Feuer ein stärker werdender Dot durch 'Wesen der Flamme'
  • Bei einer Dagor-Ausrichtung von 9 Stufen kann man dann den kanalisieren Skill 'Schwelender Zorn' nutzen, der innerhalb von 8s massiven Schaden über Dots auf den mob wirkt.

Wie in Punkt 7 angesprochen, kann der RK über den Capstoneskill der 'Reinigende Flammen'-Linie seine Schadens-aggro durch 'Verwirrende Flamme' verringern.

In dieser Ausrichtung wird der Kraft-Reduktionsboni der Traitlinie 'Reinigende Flammen' auch wirken. Denoch empfiehlt sich hier auch die regelmäßige Nutung von 'Eigenmotivation', so dass genügend Kraft vorhanden ist, um den Schaden aufrecht zu halten.



7. Wechsel der Einstimmung

Der Runenbewahrer ist in seinen Rollen recht flexibel. Dies ist auch der größte Vorteil, den er in Gruppen bringt, da er relativ schnell von der Rolle des Damage Dealer zu der des Heilers wechseln kann und vice versa.

Dieser Wechsel im Kampf kann durch unterschiedliche Möglichkeiten erzielt werden:

  1. Man nutzt die Skills der ‚Gegenseite’ … also Schadensskills in der Heilungseinstimmung und Heilungsskills in der Schadenseinstimmung. Nur diese Möglichkeit zu nutzen, ist allerdings nicht sonderlich effektiv, da sie langsam ist.
  2. Man kann Skills mit neutraler Einstimmung nutzen, die teilweise die Einstimmung auch direkt über mehrere Stufen in Richtung ‚neutral’ bewegen.
  3. Skill ‚Ruhige Hand’, der ab Level 39 mit der legendären Fähigkeit ‚Geflüster in der Dunkelheit’ erworben werden kann. Mit diesem kann man alle 10 Minuten mit einem Skill die Einstimmung auf neutral bringen.

Neben der Nutzung von ‚Ruhige Hand’ bieten sich also folgende Skills an, um die Einstimmung schnell auf neutral zu bringen. Dies sind reine Vorschläge. Findet für euch selbst heraus, ob es sich ggf. mehr lohnt eine Kombination dieser neutralen Skills und Skills der 'Gegenseite' zu nutzen. Mit den hier angegeben Skills kann ich sowohl schnell von Heilung, als auch schnell von Schaden auf Neutral wechseln. Die Skillbeschreibungen finden sich in Teil 2 des Guides:

  • Eigenmotivation (3 Stufen, cooldown 2min, Level 14)
  • Sturm-, Flammen- oder Winterrüstung (3 Stufen, cooldown 3min, Level 10)
  • Irritierende Winde (3 Stufen, cooldown 3min, Level 30)

Sollte man ‚Irriterende Winde’ noch nicht haben, bieten sich

  • Erschütternde Berührung (2 Stufen, cooldown 20s, Level 8, allerdings Nahkampfreichweite)
  • Sturm, Flamme oder Winter unterliegen (1 Stufe, cooldown 30s, Level 8)

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8. Aggromanagement

Hier hat der RK einige Möglichkeiten und muss auch zwischen Heil- und Schadensaggro unterscheiden.

Die Heilaggro ist ein grösseres Problem, da diese aggressiver auf den mob wirkt, als die Schadensaggro. Ein auf Heilung spezielisierter RK wird durch seine Traitline eine verringerte Heilaggro haben, sollte aber dennoch 'Mitreissende Worte' nutzen, da dies gar keine Heil-aggro erzeugt, oder vor Sprüchen den 'Beruhigenden Vers' sprechen, da dies die Heilaggro verringert.

Vorsicht: Auf Gefährten wirkende Hots sorgen zu Beginn eines Kampfes dafür, dass zuerst der RK angegriffen wird. Also lieber erst die 'Rune der Wiederherstellung' setzen und mit den Hots dann beginnen, wenn die aggro bereits gezogen wurde.

Die Aggro im Schadensbereich ist ein geringeres Problem ... hier lohnt sich aber auch der Trait 'Linnod der Unaufdringlichkeit', da so die aggro um 20% verringert wird, der Schaden um 10% erhöht und der Skill 'Beruhigender Vers' dauerhaft gehalten werden kann.

Der Capstone-Skill 'Verwirrende Flamme' aus der 'Reinigende Flammen' Linie wirkt als Aggroverringerer auf einen mob. 'Irritierende Winde wirkt um den RK und verringert die Aggro auf bis zu 5 mobs.



9. Crowdcontrol

Die Skills des Crowd Control sind sehr limitiert und eigentlich auch nur im Solo-Spiel dafür geeignet sich die nötige Luft zu verschaffen, um Schaden bzw. Dots auf den/die mobs zu sprechen.

Der RK kann mit 'Schockierende Berührung' einen mob für 5 bis 10s mezzen und kann mit 'Irritierende Winde' bis zu 5 mobs verlangsamen.

Der RK kann nicht als CC-Klasse genutzt werden.



10. Der Runenbewahrer als Buffer und Debuffer

Hier arbeitet der RK eher als 'Wahrsager', denn als direkter Buffer. Er hat zwei Sprüche, die einen Gefährten vor der nächsten Vergiftung oder Wunde schützen.

Die anderen Buffs wirken je nach der Schadensart des ausgerüsteten Runensteins. (Siehe Punkt 2 'Runensteinabhängige Skills' und Punkt 10). Mit Stufe 50 erhält man einen Buff, der einen Gefährten für 30s für dem Totalverlust seiner Moral bewahrt. Wird der Gefährte in der Wirkzeit des Buffs völlig demoralisiert, kann er direkt am Sprachort des Buffs wiederbelebt werden.



11. Die Runensteine und was bewirken sie

Man kann Runensteine in den Kategorien 'Flamme', 'Sturm', und 'Frost' ausrüsten. Diese Steine erzeugen dann die jeweilige Schadensart und verändern die unten genannten 4 Skills. Grundätzlich gilt: Feuersteine erzeugen Dots, Sturmsteine erzeugen Mezz und Forststeine erzeugen Debuffs.

12. Die legendären Gegenstände, die der Runenbewahrer nutzen kann

Der Runenbewahrer kann Runensteine und einen Runenbeutel als legendäre Gegenstände nutzen. Seinen ersten legendären Runenstein und legendären Runenbeutel wird man im Band II Buch 1 bekommen.

Weiterhin können Goldschmiede Lvl60 legendäre Runensteine und Schneider Lvl60 legendäre Runenbeutel herstellen.



13. Die Klassentraits und Traitlinien des Runenbewahrers

Diese Screenshots entsprechen dem Stand Moria Buch 7 Patch 3. Es sind nur noch ein paar kleine Übersetzungsfehler enthalten. Nächstes Update dann mit Buch 8.

Traitlinie 'Einsamer Donner' In dieser Traitlinie findet man einen grossen Teil der Sturmwut-Skills und einige Schwächungen der Winterkälte-Skills. Diese Traitlinie zielt auf Solospieler ab. Boni: 'Frostige Phrasen' kann bei allen Attunement-Stufen genutzt werden und hat verringerten Cooldown, der Cooldown von Schockierende Worte ist verringert und Kritische Effekte werden verstärkt Abschlußfähigkeit: 'Anschauliche Symbolik'


Traitlinie 'Reinigende Flammen' In dieser Traitlinie findet man viele der Flammenzorn-Skills und Möglichkeiten den Krafthaushalt und die Aggro besser im Griff zu haben. Da diese Fähigkeiten hohen Induktionszeiten haben, eignet sich diese Traitlinie für Runenbewahrer in der Gruppe, die Schaden machen sollen. Boni: 'Scharfer Spott' kann bei allen Attunement-Stufen bei geringerer Induktion genutzt werden, Induktion und Cooldown von 'Wesen der Flamme' wird verringert und der Kraftverbrauch wird insgesamt verringert Abschlußfertigkeit: Verwirrende Flamme


Traitlinie 'Segnungen des Friedens' In dieser Traitlinie werden die Moralwiederherstellenden Fähigkeiten des Runenbewahrers verstärkt. Boni: Die 'Rune der Wiederherstellung' kann in allen Attunement-Stufen genutzt werden und heilt stärker, der HoT von 'Heilender Vers' wirkt länger, der Kraftverbrauch für Heilskills ist verringert und die Generation von Aggro wird insgesamt verringert Abschlußfertigkeit: Glorreiche Ahnungen.



14. Klassentrait-Beschreibung: Ab welchen Stufen schalte ich frei und wie



15. Die legendären Fähigkeiten des Runenbewahrers und wie erlange ich sie

Die Legendären Skills, die man ab Stufe 39 und mit der Level 50 Klassenquest erlangen kann

Die legendären Fähigkeiten von Level 50 bis 60 Man kann durch die legendären Fähigkeiten, die man in diesem Levelbereich erlangen kann, jeweils eine Verbesserung auf die drei Abschlußfertigkeiten der Klassentraitlinien hinzufügen.

  • Linie 'Einsamer Donner': Die Fähigkeit 'Anschauliche Symbolik' wird zu 'Perfekte Symbolik'. Die Fähigkeit kann häufiger genutzt werden, erzeugt mehr Schaden und die Zeit der Benommenheit verdoppelt isch
  • Linie 'Reinigende Flammen': Die Fähigkeit 'Verwirrende Flamme' wird zu 'Unerklärliche Flamme'. Die Fähigkeit kann häufiger eingesetzt werden, erzeugt mehr Schaden und die Aggro-Verringerung ist größer.
  • Linie 'Segnungen des Friedens': Die Fähigkeit 'Glorreiche Ahnungen' wird zu 'Wundersame Ahnungen'. Die Fähigkeit kann häufiger eingesetzt werden und wirkt nun auf die ganze Gruppe.



16. Tipps zu Tugenden

Die Tugenden, die man für den Runenbewahrer ausrüstet, sollten die drei folgenden Nachteile verbessern:

  1. Der Runenbewahrer als Klasse, die auf leichte Rüstung beschränkt ist, kann jeden Punkt Moral gebrauchen.
  2. Der Runenbewahrer als Klasse, deren Skills nur auf magischen Kampf und nicht auf Waffenkampfskills beruht, benötigt möglichst hohe Kraft und Kraftregenerationsskills.
  3. Nach der Umstellung des Kampfsystems mit 'Die Minen von Moria' wird der Rüstungswert wichtiger, da dieser nun direkt mit der Schadensminderung nicht nur von allgemeinen Schaden verbunden ist.

Aus diesem Grund empfehlen sich folgende Tugenden:

  • Tapferkeit (+Moral, +Moral Regeneration aus dem Kampf, +Macht)
  • Loyalität (+Vitalität, +Kraft, +Rüstung)
  • Einfühlungsvermögen (+Rüstungswert, +Schicksal, +Furchtresistenz)
  • Aufrichtigkeit (+Kraft, + Rüstungswert, +Schicksal)
  • Mitgefühl (-Erlittener Fernkampfschaden, +Kraftreg ausserhalb des Kampfes, -erlittener taktischer Schaden)
  • Unschuld (- Erlittener Nahkampfschaden, +Giftresistenz, +Schattenlinderung)
  • Idealismus (+Schicksal, +Furchtresistenz, +Wille)
  • Treue (+Schattenlinderung, + Vitalität, + Kraft)



17. Die Klassenquests des Runenbewahrers

Level 15
Questgeber: Elb Techeryn in der Verlassenen Herberge in den Einsamen Landen
Redet ab Level 15 mit einem beliebigen Runenbewahrertrainer, dieser schickt Euch dann zum Elb Techeryn in die Verlassene Herberge. Man muss in einer Instanz auf der Wetterspitze einige Orks besiegen und wird etwas über die Runensteine erfahren.

Belohnung:

  • Den Klassentrait 'Geschichte des Sturms' (weiteres im Punkt 12)
  • Den Runenstein 'Stein des Sturms'

Level 30
Questgeber: Zwerg Huldar in Othrikar in den Nordhöhen
Redet ab Level 30 mit einem beliebigen Runenbewahrertrainer, dieser schickt Euch dann zum Zwerg Huldar nach Othrikar. Man muss in einer Instanz den Ort Othrikar gegen einen Angriff der Grimmhand-Zwerge unterstützen.
Belohnung:

  • Den Klassentrait 'Sinnbild der Gesundheit' (weiteres im Punkt 12)
  • 5 Stück grössere Celebrandt Salbe
  • Eine Auswahl von

Level 50 (annehmbar mit Level 45)

Questgeber: Dardúr in Gondamon in den Ered Luin:
Redet ab Level 45 mit einem Runenbewahrertrainer, dieser schickt euch zum Questgeber Dardúr in Gomdamon in den Ered Luin. Man muß für ihn zwei Questreihen mit jeweils 3 Quests erledigen, jeder Quest ist einzeln abzugeben. Beide Questreihen kann man gleichzeitig bearbeiten, aber die Reihenfolge innerhalb dieser Questreihen muß eingehalten werden. Für jede Questreihe gibt es zum Schluss eine Belohnung (Waffe und Schmuck).

Achtung: Man erhält mit der Quest zwei Zettel mit Information über die Fundorte der zu sammelnden Dinge. Wenn man diese zerstört, wird die Quest abgebrochen und man muss alles von neuem sammeln, was man schon hat. Deshalb die Zettel erst zerstören, wenn man die Quests abgeschlossen hat.

Questreihe 1: Waffe

1.1 12 12 Nebelgebirgssteine (Bilwisse im Bilwiss-Dorf 100% drop-Rate) und Archivist Anreigs Runen (49ger Signatur wandert in Annuminas von Gwaelband nach Minathranc; ist ein Beschwörer also immer unterbrechen; es gibt einen Platz, an dem man ihn solo bekämpfen kann) 1.2 10 Verätzte Zirperkirper Hörner (Malenhad in Angmar) und 20 Hakenförmige Warg-Krallen (Warge in Angmar und Nebelgebirge) 1.3 Siegel des Krieges (Gruglok; Urugarth) und Rune der geflügelten Herrschaft (Mormoz; Carn Dûm)

Questreihe 2: Schmuck

2.1 12 Ranken der Glad Ereg (sehr hohe Droprate von Laurern und Trollen in Glan Ereg, Eregion) und Helchuans Fell (49ger Signatur wandert in Forochel von Zigilund zum Wurmnest südlich von Barad Gaurhoth)

2.2 10 Verweste Barghest Pfoten und 20 Ätzende Tröpfchen.

2.3 Befehlsabzeichen (Lagmas, Urugarth) und Aschgraues Gorthorog Horn (Tarlug, Carn Dûm).

Besonderheiten: Die Items 1.2, 1.3, 2.2, und 2.3 sind nicht seelengebunden und können auch im AH gekauft werden. Für weitere Infos bzgl. des Fundortes der zu sammelnden Dinge, schaut in meinen Guide für die Klassenquests Level 50 aller Klassen

Mit Abschluß dieser Questreihen wird man zu Elrond geschickt, bei dem man seine vierte legendäre Fähigkeit erhält. Diese heisst 'Was uns nicht tötet' und setzt einen Buff auf Gefährten, dass diese eine starke Heilung über Zeit erhalten, wenn sie das nächte mal getroffen werden

Level 58

Questgeber: Marus im Steinfundament Redet ab Level 58 mit einem Runenbewahrertrainer, dieser schickt euch zum Questgeber Marus im Steinfundament. Man muß für ihn eine Questreihe mit 3 Quests absolvieren, dann erhält man als Belohnung die legendäre Fähigkeit 'Wundersame Ahnungen'.

Die erste Quest schickt einen Rothorn-Adern, wo man den Ork Folok beseitigen soll. Diesen findet man im Südwesten des Gebietes, direkt südlich des 'k' von Zelem-Melek. Dies ist Solo machbar.

Auch die zweite Quest ist solo machbar ... hier sollte man allerdings wegen der Adds ggf. auf Unterstützung zurückgreifen. Marus schickt einen erst zu Dwalin in Thorins Hallen, dieser weist einen nun an einen Runenstein zu erlagen, den die Spinne Dwaelnath in Besitz hat. Hier irrt der Questtext. Die Spinne befindet sich im Steinfundament in der Nähe von Tunzelgund.

Die dritte Aufgabe erfodert dann eine komplette Gruppe. In der 16. Halle muss man Helegfan beschwören und besiegen. Danach ist man um eine legendäre Fähigkeit reicher.



18. Die drei Spezialgegenstände des Runenbewahrers (Meissel, Einlegearbeiten, Decklack)

Mit Buch 7 erhält der RK die Möglichkeit Meissel, Einlegearbeiten und Decklack zu nutzen. Meissel werden im Fernkampfslot ausgerüstet, Einlegearbeiten und Decklack sind Verbrauchsgegenstände.

Hier ein Tabelle, in der alle Gegenstände (ggf. ein paar Einmalrezepte nicht) aufgeführt sind. Herzlichen Dank hierbei an Kurty!

Decklack und Einlegearbeiten werden von Gelehrten hergestellt, Meissel von Rüstungsschmieden. Es gibt für jeden Tier ein Rezept (beim Runenbewahrerlehrer zu kaufen). Weiterhin gibt es noch Einmalrezepte, die als Loot anfallen

Was machen diese drei Gegenstände?

Die Meissel erzeugen eine geringere Taktische Resistenzrate beim Gegner und erhöhen den Schaden des RK.

Einlegearbeiten führt man vor einem Induktionsskill aus. Diese verringern die Kosten des Induktionsskills und dieser kann nicht unterbrochen werden.

Decklack ermöglicht einem ein Schnellshift der Einstimmung (attunement). Man kann es nicht nutzen, wenn man in neutraler Haltung ist. Sobald man aber mind einen punkt Schadens- oder Heilungshaltung erreicht hat, kann man eine Einlegearbeit nutzen und das Attunement schiftet dann 3 Punkte instant in diese Richtung. Ist extrem nützlich ... man kommt so also mit einem Skill und einer Einlegearbeit fast instant auf 4 attunement-Stufen.



19. Die Runensteine hergestellt von Goldschmieden

Hier die verfügbaren Runensteine von den Goldschmieden. Die Liste hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit, da ich nicht sicher bin, ob ich schon alle Rezepte habe (mit Sicherheit nicht)

Jedes Tier in einer Reihe ... und die geätzen Sachen kommen von der Goldschmiedegilde. Und von der Stufe 6 'Überragend' habe ich natürlich noch nicht die Werte der gecritteten Runensteine.



20. Die Runenbeutel vom Lehrer und hergestellt von Schneidern

Man kann beim Runenbewahrer-Lehrer einfache Runenbeutel und auch Schneider-Rezepte für bessere Runenbeutel kaufen. Weiter sind diese jeweils aufgeführt. Aus Zierwerkgründen trägt der Runenbewahrer schon mit Level 1 einen Runenbeutel, der allerdings keine Wirkung hat. Die ersten Beutel (vom Lehrer direkt zu kaufen) gibt es ab Level 15.

Mit Level 20, 30 und 40 kann man sich dann unten angegebene Beutel von Schneidern besorgen. Unten angegeben immer oben die normale Variente, darunter dann immer der gecrittete Runenbeutel.

Ab Level 51 kann der Runenbewahrer dann legendäre Runebeutel tragen. Diese lassen sich finden oder auch vom Schneider herstellen.

Ab Level 15 vom Lehrer verfügbare Runenbeutel

Ab Level 20 verfügbare Runenbeutel (können von Schneidern in der Gesellenstufe hergestellt werden)

Ab Level 30 verfügbare Runenbeutel (können von Schneidern in der Expertenstufe hergestellt werden)

Ab Level 40 verfügbare Runenbeutel (können von Schneidern in der Virtuosenstufe hergestellt werden)



21. Die verfügbaren Legacies auf den legendären Runensteinen und Runenbeutelen

Bei der Identifizierung eines legendären Gegenstandes werden per Zufall 2 bis 4 legacies aus Pool A ausgewählt. Auf den Gegenstandsleveln 10, 20 und 30 kommen dann jeweils ein neues legacy aus Pool B hinzu (mit einer sehr geringen Chance auf eine weiteres legacy aus Pool A). auf den Stufen 40, 50, 60 und ggf. 70 kann man dann jeweils ein legacy aufwerten.

Die verfügbaren Legacies auf den Runensteinen

Gruppe A

  • Kraftkosten für Fertigkeiten mit Heilungseinstimmung
  • Kraftkosten für Fertigkeiten mit Kampfeinstimmung
  • "Sturmwut": Schaden
  • Schaden durch Feuerfertigkeiten
  • Heilung
  • Schaden über Zeit durch "Flammenzorn"
  • Heilung über Zeit


Gruppe B

  • Kraftkosten für Fertigkeiten mit neutraler Einstimmung
  • Schaden durch "Winterkälte"
  • Multiplikator für kritische Schäden durch "Sturmwut"
  • Ziele von "Anschauliche Symbolik"
  • Abklingzeit für "Verwirrende Flamme"
  • Wert: Resistenz des Ziels gegen alle Fertigkeiten
  • Dauer der Schwäche durch "Winterkälte"
  • Dauer von "Glorreiche Ahnungen"


Die verfügbaren Legacies auf den Runenbeuteln

Gruppe A

  • Abklingzeit für "Irritierende Winde"
  • Heilung durch "Sinnbild der Gesundheit"
  • Kraftregeneration durch Verwendung von "Eigenmotivation"
  • Chance auf Betäubung durch Verwendung von "Schockierende Worte"
  • "Präludium der Hoffnung": Impulse
  • Schaden durch "Sinnbild des Feuers"
  • Schaden durch "Wesen der Flamme"
  • Schaden durch "Funke des Schreibers"


Gruppe B

  • Abklingzeit für "Frostige Phrasen"
  • Abklingzeit für "Eingefrorener Epilog"
  • "Erschütternde Berührung": Resistenzwert des Ziels
  • Abklingzeit für "Tod heute nicht unterliegen"
  • Abklingzeit für "Wort des Hochgefühls"
  • Heilung durch "Heilender Vers"
  • Heilung durch "Epos für die Ewigkeit"
  • Kraftkosten für "Endloses Streitgespräch"